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正文 第三百四十四章节 游戏框架与游戏性(3/5)

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的奖励又可以购买其他英雄,庞大的英雄池支撑着整个游戏乐趣所在。另外一个类似的游戏守望先锋可以说是一次大胆的尝试,但绝不是一个成功的例子,暴雪公司利用原本泰坦游戏企划的边角料做成了这款游戏,导致游戏本身就是以快餐式方式存在着,刚开始接触或许会感觉到新奇好玩,但是玩的时间长了就会习惯游戏的套路,并且因为英雄池数量太过稀少,所能体验的游戏乐趣被牢牢限制住。
    不管成功又或者失败,两款游戏的游戏设计师或许意识到了游戏的弊端,英雄联盟里面玩家胜利了一场固然会感觉到高兴,但因为moba游戏的特性导致游戏乐趣本身只存在于游戏中,缺乏长久有效激励玩家的玩法。很早以前当时最热门的moba类游戏dota就认识到这个问题,于是就有了天梯系统,玩家们相互竞争可以获得更高分数,与高端玩家同台较量。
    英雄联盟也有排位系统,但这并不代表英雄联盟解决了这个问题。想要解决这个问题最需要考虑三个重要元素,游戏的盈利、游戏的乐趣、游戏的寿命。通常来说这三样游戏元素是相互挂钩的,增加了游戏玩家的利益获取,游戏玩家体验到的乐趣感会上升,但是增加了游戏的利益获取,那么就必然会影响到游戏的寿命和运营商盈利。


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