牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?
前三步出/台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。
这要考虑的实在太多了,背/景,什么样的背/景更容易使人接受?
中国风?和风?古欧洲风?未来风?
别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!
为了确定风格,付出的代价往往是几个月!
日以继的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。
然后,开始敲定游戏方式。
这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的rpg?或者打击者1945这样的飞机游戏?
之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背/景设定,风格设定有没有违和之处。
这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是rpg游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……
再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。
想到这些,他脸上就露出了笑容。
自己公司那些小白鼠们,还好就他是策