用一句话来概括:“日式rpg:我来给你讲一个故事。欧美rpg:我给你创作一个世界,你去创造属于自己的故事。”
福山光昭就非常喜欢游戏里面设定的成就系统,玩家面对一些游戏剧情可以作出自己的选择,由此获得的评价和成就会有所不同,这点亦会影响到玩家阵营以及玩家与英灵之间的互动。沉迷于英灵王座三天,他对这款游戏最大的感想之一就是游戏庞大的文本剧情量,玩家和英灵之间的交流都像是galgame那般有趣。
庞大的文本量造就游戏在这方面的可挖掘深度,英灵王座没有浪费庞大的文本量带来的可能性,融入好感度、剧情、npc交流、任务等等元素,可以说这庞大的文本量本身就是游戏最重要的框架支柱之一,正因如此福山光昭才无法完全探索英灵王座的全部。
矩阵空间根据神谷悠的要求重新编制游戏本体的时候就将神谷悠之前准备好的几百万字文本整理归类到游戏里面,几乎等同于整部斗破苍穹的字数,之前神谷悠完成游戏开发方案的时候就陆陆续续完成了文本内容,由矩阵空间归类好他就将这些文本复制到游戏里面,对文本的整理成为他修改游戏本体数据最耗费时间的工程之一,第二次修改游戏本体数据时花了五个多小时才将已经整