家可以保持对时间的感知,保持清醒。
但是从塞尔达之后,包括我的世界,当游戏的难度略微的降低,那种心流的恐怖泛用力便表现了出来。
因为难度低,因为快乐,所以大家无法去感知时间。
甚至在这种状态中,大家不愿被打扰,抗拒中断。
在这种时候,防沉迷出现了,他甚至不明白这是不是萌芽的先见之明。
他设想过很多没有防沉迷的游戏会是什么样子,萌芽工作室表过态,他们希望大家能够健康快乐的进行游戏。
如果不进行监管和负责,恐怕会演变成真正的电子毒品。
“心流究竟是怎样的,在游戏中是怎么体现出来的。”说话的那人稍微沉默了一会儿,似乎在组织自己的语言。
“大家肯定注意到了,你我在游玩的过程中,全程都被调动起来的好奇心。”
“获取的资源也在从少到多,环境也在逐渐的变得困难,血少的时候就想加血,血多的时候,就想遇到宝箱。”
“我们会遇到各种各样的怪物阻挠,慢慢的,我们不知道时间,就想去解决自己目前遇到的困难。”
“以至于大家玩了很久,玩了几个小时,忘了吃饭,玩了十几个小时都浑然不觉。