在现实中,玩家绝对不可能实现的体感操作。举一个例子说明,如果玩家在一处悬崖峭壁上,想要使用轻功飞身下去。
这个时候,使用体感操作,总不可能找一个地方跳下去吧?于是,瞳孔追踪技术就可以应用上来,使用瞳孔追踪技术,然后小幅度的跳跃动作,就可以从悬崖上跳下去。
至于悬崖的各处落脚点,则需要玩家的焦点视线确定,然后根据瞳孔追踪技术,将游戏中的人物对应控制过去。
再举一个例子说明,比如说《勇者世界》中,飞刀投掷或者是弓箭攻击,以及其他的暗器投掷,玩家虽然可以轻松的做出这些动作,但总不能随便乱丢一个方向吧?
如果乱扔一个方向,根据行为动态识别引擎,虽然可以强制判断锁定目标,但面对多个目标的时候呢?那就会无能为力了!
如果拥有了瞳孔追踪技术,通过判断瞳孔视线计算视觉焦点,从而确认锁定的游戏目标,究竟是哪一个,以便于精准的攻击。
算上瞳孔追踪技术,《勇者世界》已经引入了三套操作方式,这三套操作方式结合在一起,将形成一个完美的游戏控制方案。
二零零七年,一月一日,元旦节,下午五点多钟,石磊搭建完成gmm模型的基础。至于瞳