玩家更多次犯错的机会,不会因为一时疏忽而被打伤导致再也打不过对手。像现在实力差不多的玩家互相战斗,胜负完全就看谁先受伤,受伤之后动作受影响必然是打不过对手的。但是有了这个耐久的玩家在真正受伤之前都是完全状态,而敌人只要受一次伤就会开始衰弱下去,这个便宜占的太大了。
一个负责研究的法师忽然道:“不知道钢铁加多一些耐久是不是更高呢?”
“这到是个问题。”哈博犹豫道:“我总觉得耐久不一定和钢铁的重量有关。”
“我看也是。”我赞同了哈博的想法。“这样。我们多找些人来渗入不同分量的钢铁看看效果怎么样?”
“ok。”
说干就干。让小小花删了小号去重练,我们又叫了几十个玩家来参与测试。这次我们没有放别的东西,仅仅是把玩家和钢铁进行融合,每次使用的金属分量各不相同,从一公斤到二十公斤,一公斤一个级别,然后记录测试结果。很快全部融合都成功了,而且每个人都获得了小小花一样的耐久属性,只是其他方面出了问题。
经过我们反复的测试得出结论,钢铁的渗透量应该是和主融合体的自重有关。钢铁的实际渗透量不能低于玩家体重的百分之二,也就是说一个体重七